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Algo falló: la consola que fue la gran amenaza de la PlayStation pero terminó en el olvido

Ouya parecía una buena idea. Lanzada en 2013 en un momento en que el hardware móvil mejoraba con rapidez, pero los juegos no lo usaban, esta empresa emergente propuso colocar un chip Nvidia Tegra 3 en una elegante caja diseñada por Yves Behar por apenas 99 dólares, empaquetarla con un controlador de juego y seleccionar juegos, para una versión personalizada de Android diseñada para pantallas de TV.

Ouya recaudó en 2012 más de 8 millones de dólares en la plataforma de financiamiento colaborativo Kickstarter y aún hoy es el décimo proyecto más financiado en la historia.

Por fortuna mala, el controlador era terrible, el software estaba a medias y la tienda no tenía ningún juego que valiera la pena jugar.

La empresa Razer compró los restos huecos de la compañía un par de años después del lanzamiento e intentó mantener la tienda en funcionamiento, pero la cerró a principios de 2019.

Ouya fue uno de los primeros y más destacados ejemplos de éxito de Kickstarter. Pero se convirtió en un fracaso del mundo real.

Los inversores que apoyaron a Ouya recibían la consola con este mensaje de agradecimiento.

¿Por qué fracasó Ouya?

En 2012, una nueva microconsola estaba a punto de entrar en el mercado.

Ouya amenazaba marcar el comienzo de una nueva forma de jugar con la espectacular promesa de “juegos de consola revolucionados”.

Con una confianza descarada y una ambición aún mayor, la elegante Ouya venía con el sistema operativo Android y un precio de solo 99 dólares.

Muchas personas sintieron que el objetivo de Ouya de irrumpir en los livings y dormitorios dominados por los fabricantes de consolas tradicionales era una posibilidad concreta.

Hoy el único legado que queda de Ouya son las unidades cubiertas de polvo guardadas en los armarios de los primeros usuarios descontentos. La empresa en sí ya no existe.

Con ese ímpetu a sus espaldas, ¿cómo pudo Ouya caer en desgracia tan espectacularmente en tan solo unos pocos años?

El tamaño importa: gran ambición, paquete pequeño

El 3 de julio de 2012, la empresaria Julie Uhrman era la directora ejecutiva de Boxer8, cuando anunció que trabajaba en un nuevo tipo de consola de videojuegos.

Esa consola, o más bien microconsola, era Ouya, una unidad de diseño abierto con el sistema operativo Android 4.1 (Jellybean).

Con diseñadores de peso en el equipo creativo como Yves Behar, diseñador de Jambox, había una buena razón para apoyar a la empresa.

Este cubo de 75 mm y 300 gramos de pesos lograba incluir mucho en su elegante diseño.

Con un procesador Tegra3 de cuatro núcleos, 1 GB de RAM y 8 GB de almacenamiento flash interno, la unidad no era una bestia en ningún sentido de la imaginación, pero aun así fue impresionante, especialmente por su precio de 99 dólares.

La unidad venía con un cable HDMI con soporte para hasta 1080p HD, y un controlador inalámbrico, aunque también se podían usar controladores Xbox 360, PS3 y Wii. Los juegos estarían disponibles mediante distribución digital o descarga lateral.

Ouya se podía conectar a pantallas con HDMI.

Una meta ambiciosa: cerrar la brecha entre consola y juegos móviles

Ouya estaba preparada para superar la brecha entre la consola y los juegos móviles, bajo la frase rimbombante de “es hora de que traigamos de vuelta la innovación, la experimentación y la creatividad a la pantalla grande“.

En particular, a los cerebros detrás de Ouya les preocupaba que el mercado de consolas tradicionales estuviera alejando a los desarrolladores debido a los altos costos y la creciente complejidad en la creación de juegos.

La gran revolución que Ouya tenía en mente era literalmente abrir la plataforma de par en par a los desarrolladores.

En el lado del hardware, se alentó a los piratas informáticos, ya que la consola era fácil de “rootear” sin anular la garantía. Los piratas informáticos podrían literalmente abrir cada parte de la consola y crear periféricos personalizados, que podrían conectarse a través de USB o Bluetooth.

Por el lado del software, todas las unidades podrían usarse como kits de desarrollo, lo que permitiría a cualquier propietario desarrollar juegos sin pagar licencias.

La única estipulación era que los desarrolladores debían hacer que al menos una parte de su juego fuera gratis, como una prueba gratuita o actualizaciones adquiribles en el juego.

Un apoyo millonario en fondos

Como un seductor canto de sirena, este gran lanzamiento llamó la atención de la gente.

El 10 de julio de 2012, Ouya llegó a Kickstarter, donde 63.416 patrocinadores se comprometieron apenas por debajo de los 8,6 millones de dólares.

Esto fue nueve veces la meta del proyecto de 950 mil dólares, que se alcanzó en sólo ocho horas.

En ese momento, el proyecto de Kickstarter contaba con otras estadísticas impresionantes, como ser el proyecto que más rápido llegó a un millón de dólares y atraer un patrocinador cada seis segundos durante el primer día.

Con la gente emocionada y el dinero en el banco, la fortuna de Ouya se veía prometedora.

Sin embargo, no pasó mucho tiempo para que el período de la luna de miel se desvaneciera con las elevadas ambiciones y la realidad de Ouya preparadas para un curso de colisión.

La consola Ouya tenía un diseño elegante.

La espiral descendente

Ouya llegó a los estantes de los comercios minoristas el 25 de junio de 2013, y las unidades de los patrocinadores de Kickstarter se enviaron tres meses antes.

Aunque los datos de ventas concretos son difíciles de obtener, según todos los informes, los números fueron menos que impresionantes.

En el mes siguiente al lanzamiento de la consola, la consultora NPD Group describió las ventas de Ouya como “relativamente ligeras”. El comentario no fue bien recibido por Uhrman, quien afirmó:

“Nadie piensa mucho en los números de NPD, ya que todos sabemos que pierden datos críticos, incluidos los informes de los minoristas digitales o los sitios de la empresa. Ouya vendió todas las unidades disponibles en la semana de lanzamiento y actualmente sigue persiguiendo la demanda”.

Desde una perspectiva de diseño puro, Ouya parecía fallar. Había problemas como un controlador deficiente, deficiencias en el rendimiento, como retraso de entrada y velocidades de cuadro bajas; y una interfaz de usuario mal diseñada.

Pero el problema más grave es que la consola tenía una biblioteca de juegos muy limitada. Y de esos juegos, la mayoría se consideraban “juegos móviles/casuales”. En la mayoría de los casos, las notas de revisión mencionaron que la consola tenía un gran potencial que aún tenía que alcanzar.

Un honor dudoso

Por el lado del software, las cosas se veían sombrías. Uno de los títulos exclusivos de Ouya de más alto perfil fue Towerfall, del desarrollador Matt Thorson.

En una entrevista con el medio especializado Eurogamer, Thorson comentó que Towerfall solo había vendido alrededor de 7.000 unidades después de un año.

Esto fue suficiente para otorgarle a Towerfall el dudoso prestigio de ser el juego más vendido de Ouya, que Thorson comentó: “… no es gran cosa, pero es bueno”.

En ese momento, Thorson había lanzado Towerfall a PC y PS4, donde el juego tuvo un éxito mucho mayor.

Independientemente de cómo se corten los datos, las cosas no se veían particularmente bien para Ouya.

En ese momento, el apoyo a la llamada plataforma revolucionaria ya estaba disminuyendo a pesar de la confianza descarada que exudaban los ejecutivos de Ouya.

La consola venía con un cubo donde estaba el procesador.

La hora del crepúsculo

En julio de 2013, Ouya anunció un esquema de “Free the Games Fund“, en el que la empresa ayudaría a los desarrolladores a crear juegos exclusivamente para la consola.

Ouya prometió que coincidiría con cualquier proyecto de Kickstarter si se alcanzaba un objetivo mínimo de 50 mil dólares y siempre que el juego siguiera siendo un título exclusivo de su ecosistema durante al menos seis meses.

Era una buena idea en teoría, pero la ejecución dejaba mucho que desear. El esquema estaba abierto a un abuso significativo.

Surgieron sospechas sobre los primeros títulos que calificaron bajo el esquema, con acusaciones de patrocinadores “falsos” que inflaron artificialmente sus promesas de Kickstarter para recibir el apoyo de Ouya.

Esto fue suficiente para rechazar a muchos desarrolladores legítimos alegando que los patrocinadores genuinos habían perdido la confianza en la veracidad del esquema.

La larga lista de traspiés y magulladuras comenzaba a pasar factura a la empresa.

Un intento fallido

En octubre de 2013, la compañía anunció su intención de lanzar una nueva versión de la consola al mercado. Tendría el doble de espacio de almacenamiento (16GB), un controlador mejorado y mejor wi-fi.

La versión nueva y mejorada de Ouya llegó a las tiendas en enero de 2014 con un precio ligeramente más elevado de 129 dólares.

A fines de 2014, Ouya informó que había más de un millar de juegos disponibles, y muchos desarrolladores notables trajeron títulos a la plataforma. En total, se registraron alrededor de 40.000 desarrolladores. Sin embargo, era demasiado poco y demasiado tarde.

A pesar de recibir una inyección de capital por valor de 10 millones de dólares del grupo chino de comercio electrónico Alibaba en enero de 2015, la empresa se vio paralizada por sus crecientes deudas y su incapacidad para pagar esas deudas.

Solo varios meses después, en abril de 2015, Uhrman envió una carta a los inversores para informarles que Ouya no había cumplido las condiciones de sus inversores y, por lo tanto, no podía renegociar su deuda. La única opción que le quedaba a Ouya era ponerse a la venta.

Esta historia llegó a su fin en julio de 2015, cuando la compañía de juegos Razer anunció que había comprado los activos de software y el personal de Ouya, pero no el hardware. El mismo día que se cerró el trato, Uhrman renunció para dedicarse a otros proyectos.

Ouya intentó recuperarse con una nueva versión de la consola que no sedujo a los jugadores.

¿Por qué Ouya no pudo conectarse con los jugadores?

¿Por qué una consola tan prometedora con un gran soporte no logró resonar entre los jugadores? El problema era que la Ouya tenía una crisis de identidad masiva: al tratar de atraer a todos, no atraía a nadie.

Ouya buscó ocupar el peligroso término medio entre los juegos de consola tradicionales y los juegos móviles, buscando conectar lo mejor de ambos mundos.

La biblioteca de software de Ouya se describió como juegos casuales dirigidos a una audiencia casual.

Y ahí radicó el problema. Desafortunadamente, la compañía descubrió por las malas que los jugadores de consolas tradicionales tienen pocas ganas de jugar juegos casuales/móviles en la comodidad de su sala de estar, mientras que los jugadores casuales/móviles no querían jugar estos juegos en nada menos que de forma móvil. El intento de aprovechar la plataforma móvil en la sala de estar fue un fracaso.

Las especificaciones que sustentaron Ouya significaban que nunca se verían títulos innovadores en la pequeña consola. Al final del día, lo que se vio fue que los desarrolladores trasladaron sus juegos móviles ya lanzados a la consola debido al esfuerzo de desarrollo relativamente ligero involucrado.

Para los juegos que fueron diseñados para jugar sobre la marcha, ¿por qué los jugadores querrían sacrificar el beneficio de la movilidad? El espacio del cuarto de estar siguió dominado por los juegos de la consola doméstica.

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